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Criatividade

Criatividade é a bola da vez

Designers, Vjs, músicos, cineastas e vários outros recifenses trabalham unindo criatividade e desenvolvimento, o tema da moda no Brasil

Publicado em 15/07/2012, às 06h17

Beatriz Braga

 

Não é mais o caso de reproduzir o que já existe, mas de aumentar o campo do que é possível. “Um desafio à inventividade”, como definiu o economista Celso Furtado (1920 - 2004), está mudando os novos modelos de negócios reproduzidos no mundo. Uma atenção maior às ideias do que ao “concreto”. Uma procura maior por aqueles profissionais que se dispõem a ousar com a criatividade.

O termo “economia criativa” chegou com muita força ao Recife, que se mostra um terreno fértil. São VJs, gamedesigners, músicos, fotógrafos, cineastas e outros em busca de transformarem identidade cultural em produto. Pensar e agregar valor é a bola da vez. A economia criativa é mostra qual o melhor caminho para fugir da concorrência do mercado made in china, a mão de obra barata e a produção em escala. Prova disso foi o edital lançado, mês passado, pelo Porto Digital para a incubadora Portomídia, prédio localizado na Rua do Apolo que abrigará empresas que unam arte e tecnologia.

“O resto é made in China. O Brasil deveria usar Created in Brasil, em vez de made in Brasil

”Antônio Campos, no livro Criado no Brasil.

Segundo Antônio, caipirinha, bossa nova, Fliporto, Abril pro Rock, Carnaval, São Paulo Fashion Week – quinto evento mais importante do mundo da moda e o primeiro carbon free – e Peixonauta (veja vídeo abaixo), animação brasileira, são todos exemplos da economia criativa.


Não é em vão, lembra Antônio, que a Califórnia é um dos Estados da Federação americana mais ricos. E não é pela indústria automobilística. É pelo mercado de ideias, que deu origem ao Facebook, Yahoo, Google, entre outros. A regra, agora, é adaptar o conceito ao rico manancial e ao potencial brasileiros.

COPIAR É FÁCIL

Ela cria exaustivamente. Em cada sapato, as referências vêm das artes plásticas, cinema, fotografia e etc. A designer Gabi Fonseca, dona da marca de calçados que batizou com seu nome, é uma mulher de várias mãos: cria, escolhe materiais, avalia protótipos, dá o acabamento, vende e divulga. Por trás de uma multiprofissional tem sempre uma mente a mil. Gabi fez do seu hobbie o ofício e, agora, quem vê seus produtos uma única vez pode identifica-los facilmente depois. Veja galeria de fotos:


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“Copiar é fácil”, diz Gabi, que vai no caminho oposto e, segundo ela, muitas vezes doloroso. Incansável no ato de confeccionar, o motivo do suor é o desejo de criar algo que ninguém tenha feito antes, ou que, pelo menos, já o tenham, mas não em um sapato. “O processo criativo não para, se renova”, explica a designer, que teve seu trampolim influenciado pelo estilista Melk Zda. “Os funcionários da fábrica se adaptaram e percebi que produzir um produto bem elaborado eleva a autoestima deles”, conta Gabi. “É o céu, quando escuto alguém elogiar um sapato, minha alma está ali. Li recentemente que conseguir se manter financeiramente com seu próprio negócio, que ao mesmo tempo seja prazeroso e criativo, tem a ver com autoestima, e é isso”, diz, depois de lembrar que sua monografia de conclusão de curso sobre criatividade.

Meu sapato é pra quem gosta de ousar. Pra quem quer matar todas de inveja porque é exclusivo, de impacto

Na mesma esteira em que vão os produtores, estão os que consomem. O mercado acaba absorvendo agentes criativos e quem compra passa exigir originalidade. "Meu sapato é pra quem gosta de ousar. Pra quem quer matar todas de inveja porque é exclusivo, de impacto", garante.

Não é fácil investir no seu próprio talento. Afinal, é uma aposta que demanda independência. As irmãs Júlia, 22, e Fernanda Madeiro, 25, viram sua grife de acessórios femininos ganhar destaque em menos de um ano. A marca Nuvemm, criada dezembro de 2011, ganhou fãs no Recife e fora da capital, além de ter sido destaque no programa Esquadrão da moda, da emissora SBT. O segredo da marca: o que é diferente se sobressai. “A gente deixa tudo com nossa cara, o foco é criar peças autênticas. Todo o processo é feito por nós, desde a escolha do material até a hora em que o produto chega para a cliente”, conta Júlia. “Trabalhar com criatividade é muito bom porque a gente pode dizer ‘foi eu que fiz’ e isso é reconhecido”, conclui a nova empresária-criativa. A última coleção lançada pelas meninas dá o mote: Assimetria – inexatidão, diferença e inconformidade.

GAMBIARRA

De cabelos azuis e olhos gigantes, a mulher pálida despedaça flores ao chorar um amor não correspondido. Ela canta, dança, ri, chora e protagoniza um dos ousados projetos do cineasta Tim Burton. Ela é quase humana. Quase porque não deixou de ser uma ilusão de ótica. A personagem em questão é a Noiva Cadáver, da animação homônima. O longa foi mais uma produção feita em stop motion pelo diretor estadunidense, além de Vincent e O Estranho Mundo de Jack.O que se movimenta na tela é o resultado de uma rápida sequência de fotografias, que provoca uma ilusão no cérebro humano.

No ateliê do artista recifense Samuel Arruda, 45, Noiva Cadáver (2005) é a grande referência. Para fazer trabalhos em stop motion, Samuel produz bonecos feitos em massa de modelar. Entre as confecções para peças publicitárias em que é chamado, ele se ocupa de dar cursos sobre a técnica e fazer videoarte. Segundo ele, basta um “pouco de arame, de massinha, de luz, de uma ideia rolando e uma câmara na mão” para qualquer pessoa interessada fazer seu próprio filme em qualquer lugar que estiver. “Não trabalho com a tecnologia de Hollywood, mas me tornei o mestre da gambiarra. É a arte da gambiarra”. Em suas aulas, ele dá uma lição: para criar e conseguir algo com isso é preciso estar livre. “Na primeira aula, chamo a ‘criança’ para fora de cada aluno”, conta.

 

ARTE OU NÃO

Um das apostas da economia criativa é a produção de jogos digitais. Em uma empresa dedicada a esse tipo de trabalho estão gamedesigners, gerentes, produtores, desenvolvedores e, claro, os artistas. A empresa pernambucana Daccord tem uma vasta produção de jogos digitais que ensinam música aos usuários. Depois dos testes dos games com seus clientes finais, os produtores sempre veem os jovens – grande parte de seu mercado – hipnotizados. Alguns encaram a experiência como um exemplo de arte e tecnologia entrando juntas na sala de aula.

Recentemente, o tema entrou na berlinda em nível mundial. O crítico do jornal Chicago Sun-Times, Roger Ebert, publicou em seu blog o texto Videogame nunca será arte. O título foi suficiente para causar comoção entre os hard gamers (expressão em inglês para os apaixonados por jogos) e simpatizantes. Depois da repercussão, o escritor fez uma “mea culpa” e publicou outro texto, Ok, crianças, brinquem no meu gramado, que, mesmo sem se contradizer, admitiu ter escrito sobre algo que desconhece. Depois dessa, muitos críticos, jogadores e profissionais da área se ocuparam da discussão arte x games.

Músico formado pela Universidade Federal de Pernambuco e um dos responsáveis pela elaboração das trilhas sonoras do jogos produzidos pela empresa Daccord Music (do Porto Digital), Diogo Bazante, 25, é categórico: "O que eu faço é arte". Em cada jogo, uma composição de influências dão ritmo, som e sentido à narrativa. "Se uma pessoa vir o jogo e depois lembrar da música que fiz, quer dizer que ela foi tocada. A arte passou para ela", justifica o rapaz.

Em ensaio dedicado à força da narrativa dos jogos digitais, o escritor Daniel Galera compara duas experiências pessoais. A primeira foi, quando criança, jogou Metroid. No game, o jogador controla o caçador Samus Aran, que veste uma armadura de corpo inteiro. No fim do jogo, Samus tira a máscara e se revela uma mulher. Todos os adolescentes estavam, ao tempo todo, controlando uma guerreira sem saber. Chocante. Anos mais tarde, Daniel lê Grande sertão: veredas e, ao descobrir o sexo da personagem Diadorim – que só se revela mulher no final do enredo – se remeteu, imediatamente, àquele momento na infância.

O mesmo tipo de emoção, dessas que só a arte, em um convite à transcendência, provoca. “Jogos bem programados podem causar emoções complexas e transmitir ideias profundas, não apenas através de elementos como texto, som e imagem, mas também através das regras do jogo, dos parâmetros de interação, etc.”, explica Daniel em entrevista ao Jornal do Commercio.

Leia a matéria completa no Caderno C desta domingo (15)

 

 

 


 

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